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Morgen wird Cities: Skylines - Green Cities erscheinen. Bevor es für euch losgehen wird, wollen wir in diesem Artikel nochmal auf die letzten beiden Entwicklertagebücher eingehen. In diesen ging es um die neuen Karten und Szenarios sowie um das neue Straßenmodding-Tool.

 

Neue Maps und Szenarios


Wenn ihr in Cities: Skylines neue Herausforderungen sucht, dann solltet ihr euch die drei neuen Szenarios ansehen, die mit Green Cities kommen werden. Alle drei Szenarios sind auf das Thema Umweltfreundlichkeit abgestimmt:

  • Grüne Energie! (Green Power!)
    In diesem Szenario sollt ihr eine Stadt aufbauen, die ihren Strom ausschließlich aus erneuerbaren Energiequellen gewinnt und so eine Bevölkerung von 50.000 erreicht. Allerdings sollte sich auch die Bodenverschmutzung im Rahmen halten, anderenfalls scheitert die Aufgabe. Besondere Vorsicht ist deshalb auch bei Industrien oder anderen schmutzigen Gebäuden geboten. Hier könnten Recycling Center oder Spezialisierungen zum Einsatz kommen. Beim Strom sollte man insbesondere zum Anfang auf Windenergie setzen, um nicht direkt zu scheitern.

  • Die Aufräummannschaft (Clean Up Crew)
    In diesem Szenario müsst ihr Fresco City vor der absoluten Katastrophe bewahren. Das Trinkwasser beginnt zu verschmutzen und die Gesundheit der Bürger ist in Gefahr. Ziel ist es, die Bodenverschmutzung so gering wie nur möglich zu halten, das Wasser zu reinigen und die Bürger müssen wieder gesund werden und es auch bleiben. Ein Tipp: Die schwimmende Müllsammelanlage wird hier zu eurem besten Freund. Das Szenario startet mit einer 5000-Einwohner großen Stadt, in der die grünen Möglichkeiten schon freigeschalten sind. So könnt ihr von Beginn an mit dem Aufräumen beginnen!

  • Die Gartenstadt (City of Gardens)
    Hier werdet ihr eine kleine Stadt vorfinden, die keinen einzigen Park hat. Dementsprechend unzufrieden ist die Bevölkerung. Deshalb sollt ihr die Stadt auf den Kopf stellen: Macht die Menschen glücklich, indem ihr viele Parks baut. Und man sollte schnell sein, denn die Leute werden langsam ungeduldig...

 

  

 

Auch auf die neuen Karten wollen wir kurz eingehen:

  • Eden Valley
    Auf dieser Map gibt es ein fruchtbares Tal mit einem Fluss

  • Lavender Lake
    Diese Map hat einen einzelnen See in der Mitte - und hier befindet sich auch die Start-Kachel. Zu Beginn habt ihr demnach nicht viele Optionen, um euer Abwasser abzuleiten. Deshalb sollte man recht schnell Möglichkeiten finden, das Abwasser woanders loszuwerden, als in dem kleinen See.

  • Garden Rivers
    Hier befindet sich die Start-Kachel an einem Flussdelta, bei dem ein Fluss in zwei kleinere aufgeteilt wird. Auch an der Start-Kachel befindet sich ein großer Wald - bestens geeignet für die Wald-Spezialisierung!

 

 

Straßenmodding


Mit Green Cities wird es einen neuen Straßeneditor geben, mit dem man eigene Straßentypen erstellen kann. Zunächst standen die Entwickler vor der Entscheidung: Ein einfaches und übersichtliches Tool zur Bearbeitung vorhandener Straßen oder ein komplexes Tool, das alle Möglichkeiten des Straßensystems in Cities: Skylines bereitstellt? Die Entwickler haben sich zum Schluss für letzteres entschieden. Unerfahrene Nutzer im Bereich Modding muss das nicht zwingend abschrecken, da es dennoch einige Vorlagen gibt, an die man sich orientieren kann. Zusätzlich wird es Erklärungen im Community Wiki geben, die bei der Orientierung helfen sollen.

 

Das Bild gibt einen Überblick über den Straßeneditor. Auf der rechten Seite befindet sich das Hauptpanel, während die beiden linken Panels Einstellmöglichkeiten darstellen.

Ein Straßentyp besteht in der Regel aus fünf Teilen:

  • Die Basisstraße auf Bodenniveau
  • Eine Rampe nach oben
  • Eine Brücke
  • Eine Rampe in die Erde
  • Einen Tunnel

Die Teile können jeweils im Hauptpanel ausgewählt werden. Des Weiteren kann man dort auch Submenüs finden, die Änderungen an Einstellungen, Spuren und dem Modell an sich ermöglichen.

Die 3D-Modelle sind wiederum in Segmente und Knoten (Nodes) eingeteilt. Segemente werden für den fortlaufenden Teil einer Straße verwendet, während Knoten (Nodes) für Kreuzungen, Sackgassen und Straßenübergänge zum Einsatz kommen. Beides wird in der Regel als gerades Stück Straße modelliert. Das Spiel wird sich die Stücke dann automatisch so anpassen, dass es optisch gut aussieht und zu anderen Straßentypen passt. Man kann aber auch noch weitere Segemente und Nodes hinzufügen, die besser bei Haltestellen oder Brücken passen.

Spuren können für unterschiedliche Verkehrsmittel und Fußgänger reserviert werden und sie können Props umfassen, wordurch die Fahrzeuge beispielsweise korrekt blinken, bevor sie eine Kreuzung erreichen. Nun geht es aber an die erste eigene Straße, die auf Basis der sechspurigen Straße erstellt wird. Auf der Vorlage wurden zunächst alle Elemente wie Spuren, Segmente und Nodes entfernt. Als 3D-Modell wurde eine 64x64 Einheiten lange gerade Straße erstellt, die nun als Segment importiert werden kann. Dazu muss ein neues Segment erstellt werden und per Klick auf den Modell-Button im Panel kann das Modell importiert werden.

 

Da die eigene Straße in diesem Fall größer als das Template ist, müssen die Dimensionen im "Properties"-Submenü angepasst werden. Die Straße ist insgesamt 64 Einheiten breit, wobei 5 Einheiten mit einer Höhe von 0,3 Einheiten auf den Bürgersteig an beiden Seiten drauf geht. Eine korrekte Einstellung bei "Half Width" ist dringend erforderlich, damit es - anders als im 2. Bild - zu keinen Überlappungen oder Löchern zwischen Straße und Terrain kommt. In diesem Fall ist 32 der richtige Wert - sprich, die Hälfte der gesamten Segmentbreite. Die "Pavement Width" (Bürgersteigbreite) wird dafür benötigt, dass die Straße passend an andere Straßentypen andocken kann, die andere Bürgersteige haben. In dem Fall ist es also der Wert 5. Die "Segement Lenth" (Segementlänge) ist bereits korrekt bei 64 und das Surface Level muss auf -0,3 herabgesetzt werden, da der Bürgersteig 0,3 Einheiten hoch ist und die Straße anderenfalls im Boden versinken würde.

Die selbe Kreuzung ist - ohne Markierungen - nun nochmal als Node importiert worden. Dies ist wichtig zum Bau von Kreuzungen. Ganz zufriedenstellend ist das Ergebnis allerdings noch nicht, wie man am Bild erkennen kann. In dem Fall wurde das Beispiel eher flott zur Präsentation zusammengestellt. Bei einer ordentlichen Texturierung kommt es nicht zu fehlerhaften Erscheinungen.

Der letzte Schritt ist das Konfigurieren der Spuren und der darauf liegenden Regeln (Blinker, Tempolimits). 2 Fußgängerspuren an den Seiten und 16 Spuren für die Fahrzeuge. Auch Laternen, andere kleinere Objekte oder der Preis können für die Straße festgelegt werden. An sich ist das flotte Beispiel nun aber fertig. 

 

 

Der Straßeneditor kann nicht nur für Straßen, sondern auch für Kanäle, Straßenbahnschienen, Zugschienen, Monorails etc. genutzt werden. Noch tiefer ins Detail wird Colossal Order später in separaten Wiki-Einträgen gehen. Werdet auch ihr euch an neuen Straßentypen wagen oder überlasst ihr das Modding eher anderen Nutzern?

 

 

Quelle
DevDiary #7 - forum.paradoxplaza.com
DevDiary #8 - forum.paradoxplaza.com