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Produkteindrücke


Planet Coaster ist neben RollerCoaster Tycoon 3 die zweite Wirtschaftssimulation von Frontier Developments, die sich mit dem Errichten von Freizeitparks beschäftigt. Aus diesem Grund ist es nicht verwunderlich, wenn man das neue Spiel als obligatorischen Nachfolger von RCT3 bezeichnet und auch Schlüsse auf das im Jahr 2004 erschienene Spiel zieht. Zugegebenermaßen war das aber auch bei mir zunächst ein Grund, weshalb ich mit sehr hohen Erwartungen an den Test herangegangen bin. RCT3 habe ich bis heute sehr viele Stunden gespielt - ohne, dass Langeweile aufgekommen ist.

 

Alte Bekannte und Video-Tutorials

Startet man das Spiel, bekommt man zunächst das Intro zu sehen, in dem der kugelförmige Coaster King - so nennt sich der Entertainer - die Weltkugel des Frontier-Logos wegschießt. Die fliegende Erde zwingt die Kamera zum umfallen. Dennoch sieht man, dass sich der Entertainer schon an Stelle der Weltkugel am fast buchstabenlosen Schriftzug aufgestellt hat. Warum ich über das Intro schreibe? Auch wenn es für das Spiel an sich wohl hinterher keine größere Bedeutung hat, außer das Entwicklerstudio zu präsentieren, freut man sich umso mehr darauf endlich loslegen zu können. So oft ich das Spiel gestartet habe, übersprungen habe ich das Intro nur selten.

Angekommen im Menü, finden sich nach einem Klick auf "Spiel starten" die Spielmodi vor. Während mit dem Karriere- und dem Sandboxmodus alte bekannte Spielmodi aus RCT3 vorfindet, gibt es mit Herausforderung einen neuen. Die Möglichkeit zum Erstellen eigener "Szenarios" und Tutorial-Parks sucht man dagegen vergebens. Zum Erlernen der Funktionen gibt es Tutorialvideos auf Youtube, die mit einem speziellen Punkt im Menü direkt im Steam-Browser abgerufen werden können. Auch, wenn man dabei nicht selbst Hand anlegen kann, sind Vorgehensweisen zum Erbau von Attraktionen, Achterbahnen und die Parkmanagementoptionen ordentlich und verständlich erklärt worden. Anderenfalls hilft im eigenen Park das "Learning-by-doing"-Prinzip. Unterstützung erhält man da aber auch nochmal durch Tooltipps auf der linken Seite.

 

Wo soll ich da anfangen?!

Bevor man sich in den Karriereaufgaben messen möchte, ging es für mich grundlegend erst mal daran, das Spiel überhaupt zu überblicken und Funktionen zu verstehen. So habe ich einen Übungspark ohne jegliche Gedanken angelegt und drauf los gebaut...naja - mehr oder weniger. Ist man zum ersten Mal im Spiel, merkt man bereits, dass der eigenen Kreativität keine Grenzen gesetzt sind! Es gibt unglaublich viele Elemente, mit denen man den eigenen Park gestalten kann: Von Wänden, über Dächer bis hin zu Vegetation, Dekoration und Beschilderungen. Szenerie-Ausrichtungen sind unter anderem in die Bereiche Sci-Fi, Märchen, Piraten, Karibik und Planet Coaster möglich. Die Wucht ist so groß, dass man zu Beginn sichtlich überfordert ist und nicht weiß, wie man womit beginnen soll. Das ist aber keinesfalls im negativen Sinne gemeint - ganz im Gegenteil!

An den Gebäudebau muss man sich zunächst etwas gewöhnen. Schnell findet man aber heraus, dass man Elemente an einem Raster ausrichten kann und Elemente nach Bedarf wie in einem Modellierungsprogramm auch nur auf bestimmten Achsen hin und her geschoben werden können. Das Verschieben geht mit Raster Stufenweise auf den jeweiligen Rasterblöcken, kann alternativ aber auch sehr fein durch den Spieler erfolgen. An sich bevorzuge ich persönlich aber die Ausrichtungen am Raster, wenn ich eine geeignete Stelle für das geplante Gebäude gefunden habe.

 

 

Gruppierungen erleichtern Arbeit und das Teilen

Eine sehr vorteilbringende Neuheit ist in Planet Coaster die Gruppierung von Objekten nach Gebäuden. So ist es möglich, dass man komplexe Gebäude mit zahlreichen unterschiedlichen Elementen errichtet, wobei alle Elemente zum gleichen Gebäude gehören, bis man den Bau des Gebäudes bestätigt abgeschlossen hat. Auf diese Weise können Gebäude dann sogar im Nachhinein als gesamtes Werk verschoben, gelöscht oder sogar im Workshop hochgeladen werden. Zu einem Gebäude müssen aber nicht nur Haus- und Szenerieelemente gehören. Auch Attraktionen und Geschäfte lassen sich in das gewünschte Gebäude einarbeiten.

 

Geschäfte aus Backsteinen und Attraktionsgestaltungen

In jeder Gebäudegruppe habt ihr unendliche Möglichkeiten. Geschäfte zählen beispielsweise schon als eigenes Gebäude und innerhalb der Gruppierungen können dann Designelemente um den "Backsteinkasten" gebaut werden. Anders als in RCT3 sind Geschäfte hier lediglich Würfel gebaut aus Backsteinen inklusive eines entsprechenden Innenraums und einem Verkaufsfenster. Hot Dogs, Burger oder Getränkebecher auf dem Dach eines Geschäfts gibt es nicht, sofern man nicht eines der vorgefertigten Gebäude nutzt. Die Liste vorgefertigter Gebäude hat Frontier Developments noch vor Abschluss des Reviews erweitert, sodass ihr hier nun eine ganz ordentliche Auswahl habt. Hat man aber einmal herausgefunden, wie man Gebäude baut, lassen sich zusätzlich auch eigene Vorlagen für Geschäfte erstellen und als Blaupause abspeichern. So können auch diese Geschäftsgebäude mehrfach in unterschiedlichen Parks genutzt werden. Natürlich bleibt euch zuletzt auch die Option, jedes Gebäude individuell für die entsprechende Situation zu errichten. So handhabe ich es in meinen Parks, da an sich so oder so immer ein anderes Gebäude nötig ist. Auf Vorlagen habe ich nach dem 1. Update dann aber auch mal zurückgegriffen, da nun auch dort viel dabei ist, was in meinem Park Anwendung finden kann. Hier hat der Entwickler also nochmal sehr ordentlich nachgearbeitet! Dennoch sollte Planet Coaster als kreatives Spiel verstanden werden, in dem man auch viel selbst Hand anlegen sollte.

Gleiches Prinzip gilt auch für Attraktionen. Hier muss man nicht zwingend Hand anlegen, da alle Attraktionen auch ohne Bebauung wie Attraktionen aussehen. Soll das Fahrgeschäft aber auch zur Umgebungsgestaltung passen, bietet sich das Nachhelfen mit Dekorationen an, zumal das auch einen Gestaltungsprozentsatz steigert. Spätestens bei Achterbahnen und Transportbahnen müsst ihr - sofern gewollt - wieder ran, da Stationen mehr oder weniger nur aus den Grundlagen Plattform, Schiene und Zugangstore bestehen. Da würde sich ein Stationsgebäude doch ganz gut machen, auch wenn es eventuell nur etwas schlichtes ist. Vorgefertigte Stationsgestaltungen gibt es (noch) nicht. Um an einer Station ein Gebäude zu bauen, müsst ihr nicht frei auf dem Terrain versuchen, Wände an der Station auszurichten. An jeder Station gibt es ein Stationsraster, auf dem gebaut werden kann. Das Stationsgebäude gehört mit dieser Funktion dann auch automatisch zur Station und kann ebenfalls als Blaupause abgespeichert werden.

Der Gestaltungsprozentsatz richtet sich übrigens nicht immer nur an die Gestaltung entlang des Wartebereiches. Auch die Gestaltung entlang einer Achterbahnstrecke kann sich bewähren!

Die Anzahl an Attraktionen mag einem zu Beginn klein vorkommen. Insgesamt sind es 28 Stück, wobei es zusätzlich noch 6 Transportbahnen gibt. Wenn man sich jedoch um die volle Gestaltung kümmert, dann dauert es, bis alle Attraktionen verbaut sind. Da das Spiel Planet Coaster heißt ist auch davon auszugehen, dass man den Fokus im eigenen Park auf Achterbahn legen sollte. Von diesen gibt es 28 unterschiedliche Typen.

 

 

Wege und Terraingestaltung

In RollerCoaster Tycoon 3 waren Wege kompromisslos an einem Raster auszurichten. Kurven sind damit nicht möglich gewesen. In Planet Coaster ist das das Bauen von Kurven dagegen aber auf jeden Fall möglich. Als Option bleibt das Ausrichten an einem Raster aber immer noch bestehen. Ansonsten hat man einige Einstellungsmöglichkeiten beim Wegebau vom Hinzufügen von Zäunen an den Wegrändern bis hin zum Entfernen der Stützen bei erhöhten Wegen. Ab und an lieferte die freie Wegverlegung nicht den gewünschten Effekt und die Wege mussten anders angelegt werden. An sich zeigte sich das Erstellen eines Wegenetzes aber soweit unproblematisch.

Täler, Berge, Höhlen oder eigenartige Plateaus werden durch die Terraingestaltungstools möglich gemacht. Auch hier ist es zunächst nötig, sich etwas einzuarbeiten, da Berge beispielsweise nicht so einfach zu erstellen sind. Zum Schluss habe ich es aber geschafft, stufenweise ordentliche Berge zu kreieren! Im Übrigen lässt sich auch die Terrainbemalung an entsprechende Umstände anpassen. Falls ihr am Flussbett Sand haben wollt, dann lässt sich dort auch Sand anstatt Wiese einsetzen. Insgesamt gibt lässt sich mit den Tools für das Terrain auf jeden Fall sehr viel machen! Eindrücke von Möglichkeiten könnt ihr euch übrigens in den sehr schön gestalteten Karriereparks holen.

 

Fortschritte im Park und seltsame Gäste

Mittlerweile bin ich vom Übungspark in einen neuen Park gewechselt, in dem ich strukturiert etwas errichten möchte. Dort hat sich mit der Zeit auch schon einiges ergeben und der Park wird voller. Die einen Parkbesucher nutzen Premiumpässe, um in Warteschlangen schneller voranzukommen, die anderen Besucher verhöhnen diese, was sich geringfügig auf die Zufriedenheit auswirkt. An den Zu- und Abflüssen des Premiumpass-Gangs bilden sich manchmal eigenartige Lücken, wodurch wertvoller Platz im Wartebereich verschwendet wird. Gerade am Zugang in den Premiumpass-Wartebereich ist es etwas seltsam, dass die Menschen hier nicht direkt aufschließen. Warteschlangenplatz ist deshalb so wertvoll, weil der Platz beispielsweise mit fünf zahlenden Gästen gefüllt werden könnte. An sich ist diese Eigenart der Parkgäste aber verkraftbar. Ärgerlicher sind dagegen die Parkgäste, die sich trotz einer recht leeren Warteschlange nicht anstellen wollen und dann darüber meckern, dass die Warteschlange zu voll ist. Einzige plausible Erklärung für mich ist, dass es sich für den entsprechenden Gast nicht lohnt, für eine Attraktion zu warten, die ihm letztenendes so oder so keinen Spaß bereitet. Jedoch scheinen ab und an recht viele Gäste so zu denken. Das gleiche Phänomen kann man aber auch bei Geschäften wiederfinden. Leider können sich bei jedem Geschäft nur wenige Besucher anstellen. Man muss schon eine ordentliche Anzahl an Buden haben, um den Durst der Besucher zu bekämpfen. Hat man aber zu viele Buden, dann steigt das Risiko, dass Verkäufer kündigen und die Bude wieder geschlossen wird. Manchmal sind die Verkäufer da recht ungeduldig und man hat Mühe, einen guten Ausgleich zu finden. Die Parkbesucherzahl weist in Bezug darauf nun mal auch Schwankungen auf, was das Ganze nicht gerade einfacher macht.

 

 

Falsche Orientierung wird mit Bankrott bestraft

Nach dem Bauen im Sandkastenmodus habe ich mich auch schon an einigen Missionen im Karrieremodus versucht. An sich sind die Aufgaben soweit zu schaffen. Meistens müsst ihr einen bestimmten Mindestgewinn pro Monat erreichen, genügend Parkbesucher anlocken oder die Parkbewertung in die Höhe treiben. In anderen Missionen ist dafür mehr Können gefragt, wenn es darum geht, dass eine Achterbahn ausreichend Spaß machen soll und die Gäste aber nicht gleich brechen müssen. Außerdem muss es noch eine bestimmte Airtime geben. Mit genügend Budget lässt sich hier aber gut experimentieren, bis man die geforderten Werte getroffen hat.

Einige wenige Aufgaben können euch im Karrieremodus aber auch schnell in die roten Zahlen bringen, wenn man falsch anfängt. So ist es manchmal besser, erst eine unvollständige Achterbahn zu vervollständigen, wenn diese so oder so in späteren Aufgaben gefordert ist. Zudem bringen Achterbahnen in Planet Coaster in der Regel den meisten Profit ein. So wie es aussieht, ist es hier aber auch wichtig, ansprechende Szenerie um die Achterbahn zu bauen, damit man den Preis noch ein wenig drücken kann. Dies kann ich derzeit allerdings noch nicht als fundierte Aussage festhalten. Attraktionen alleine können das Geld auf Dauer nicht konstant in den grünen Zahlen halten. Kritisch wird es, wenn Attraktionen immer häufiger defekt sind. Anders wie bei RCT3 kommen die Techniker nicht nur eben zur Attraktion, um einen Schaltkasten zu öffnen, dagegen zu treten und zu gehen. Die Wartungen bei Planet Coaster dauern länger und können bei Renovierungen sogar ziemlich teuer werden! An sich ist das aber realistisch.

Apropos Techniker: Für das gesamte Personal ist es bei großen Parks sinnvoll, wenn Dienstpläne angelegt werden. Anderenfalls ist die Effizienz der Mitarbeiter im Park nicht mehr gewährleistet und ihr erhaltet ständig Meldungen, dass zu viel Müll im Park liegt. Auch könnten Techniker defekte Attraktion nicht so schnell wie gewünscht erreichen.

 

Parkmanagement like RCT3 - Fokus auf Kreativität?

Das Parkmanagement besteht - je nach Modi - aus Forschung, Finanzen, Marketing, Mitarbeitern und Parkstatistiken. Gewissermaßen ähnelt sich hier einiges mit den Managementmöglichkeiten aus dem obligatorischen Vorgänger RCT3. Bei den Mitarbeitern ist beispielsweise die Zufriedenheit zu beachten. Sinkt diese, sollten Techniker und co. auf eine Fortbildung geschickt werden oder mehr Geld bekommen. Je besser der Mitarbeiter gebildet ist, umso mehr Gehalt möchte er haben.

Gehalt ist aber auch von den allgemeinen Finanzen abhängig. Sollte euer Park keine grüne Zahlen machen, dann sind Mitarbeiter auf Dauer nicht bezahlbar. Einkünfte erzielt man beispielsweise durch den Verkauf von Waren an Geschäften oder von Tickets sowie Premiumpässen. In unserem Test ist es bei den Gästen übrigens nicht allzu gut angekommen, wenn sie hohen Eintritt zahlen mussten und dann auch noch an den Attraktionen Geld abtreten mussten. Die Besucherzahl ist auf diese Weise gesunken.

In den Parkstatistiken erhaltet ihr einen Überblick über die Gäste. Ihr seht, welchen Gruppen sie im Gesamtanteil angehören, wie viel Geld die jeweiligen Gruppen im Schnitt im Park lassen und wie die allgemeinen Bedürfnisse der Besucher sind. Auf diese Weise kann man recht schnell sehen, wo noch Verbesserungen nötig sind, damit Gäste zufriedener werden.

Mit den Marketingoptionen können Besucher in den Park gelockt werden, wobei sich die Besucherzahl in der Regel nur für den Zeitraum der Kampagne erhöht. Die Forschung ist in der Herausforderung und im Karrieremodus wichtig, da einem hier nicht direkt alle Komponenten zur Verfügung stehen.

Zuletzt hat man noch allgemeine Parkverwaltungsoptionen, in denen man unter anderem die Öffnungszeiten einstellen kann. Die Parkgäste verlassen den Park - ähnlich wie in RCT3 - aber nicht. Stattdessen gibt es im geschlossenen Zeitraum ein Zeitsprung und es geht beim Eröffnungszeitpunkt einfach weiter.

Insgesamt kann man von grundlegenden Management-Features sprechen, wie man sie aus dem Genre auch kennt. Gerade diejenigen unter euch, die ein sehr ausführliches Managementsystem für den Park haben wollen, könnten damit aber möglicherweise nicht zufriedengestellt werden. Mehr ist Planet Coaster für Spieler geeignet, die ihre Kreativität ausleben wollen und keinen großen Fokus auf das Management legen.

 

 

Herausforderungen im Herausforderungsmodus

Wer Herausforderungen in Planet Coaster sucht, der sollte sich den Herausforderungsmodus mal genauer ansehen. Ähnlich wie im Sandbox-Modus müsst ihr hier einen neuen Park erstellen. Allerdings steht euch nur begrenztes Budget zur Verfügung und Attraktionen müssen auch erst der Reihe nach erforscht werden. Seit dem 1. Update ist zwischen den Schwierigkeitsstufen Einfach, Mittel, Schwer, Schwerer wählbar. Unterschiede ergeben sich unter anderem jeweils beim Start-Budget, bei der Häufigkeit von technischen Defekten an Attraktionen und an den Darlehenszinsen. So hat man im schwersten Schwierigkeitsmodus nur 2.000$ Startbudget und muss bei Kreditaufnahme bis zu 30% Zinsen abtreten. Mir ist es im Testfenster auch nach mehreren Versuchen bisher nicht gelungen, einen ordentlichen Park unter dem schwierigsten Modus aufzubauen. Anspruchsvoll ist es hier seit dem Update auf jeden Fall!

 

 

 

 

Einzelwertungen


Nun komme ich zu den Einzelwertungen. Die Punkte für die nachfolgenden 5 Wertungsaspekte sind in der Tabelle unterhalb der Beschreibungen zu finden!

 

KI

Im Bereich "KI" wird das Verhalten der Parkgäste und das Personal angesprochen!
Die Parkgäste bilden - wie Frontier auch schon im Vorfeld beschrieben hat - das Herzstück des Spiels. Sind die Parkgäste nicht zufrieden und gehen, dann kann der gesamte Parkbetrieb zum Erliegen kommen. Die Parkgäste haben eigene Vorlieben und besuchen damit auch nicht jede Attraktion. Das begrenzte Budget zwingt euch zum Bau von Geldautomaten, da der Aufenthalt der Gäste in eurem Park sonst zum Teil stark begrenzt ist (sofern die Attraktionen nicht alle kostenlos sind). Während des Aufenthaltes müssen Besucher zur Toilette und etwas essen oder trinken. Auch bei fehlender Energie sollte man sehen, dass den Besuchern Erste-Hilfe-Stationen und Parkbänke zur Verfügung stehen.

Gerade bei Bedürfnissen im Bereich Essen und Trinken ist es häufig aber nicht so einfach, ein Gleichgewicht zu finden. Besucher sind trotz verfügbarer Getränkeshops häufig durstig. Baut man dagegen so viele Shops, dass der Durst schwinden sollte, kündigen die Verkäufer, da nun die Möglichkeit steigt, dass zu wenige Kunden kommen. Man muss also genau sehen, wie man das abwägt und wie man Shops im Park verteilt.

Besuchermassen können zur Wegeverstopfung führen. Was in der Realität nicht wirklich für Freude sorgen dürfte, ist in Planet Coaster doch ganz interessant anzusehen. Aus RCT3 kennt man es nämlich, dass die Menschen durcheinander durch laufen können. In Planet Coaster ist jeder Mensch ein "solides Objekt". Sind Wege an hoch frequentierten zu eng, gibt es Staus. Vereinzelt rutschen die Menschen dann mal von den Wegen, was optisch jedoch verzeihbar ist.

So eng die Menschen auf den Wegen manchmal zusammen stehen - in den Warteschlangen lassen sie mir teilweise zu viel Platz. Dies betrifft nicht die normalen Warteschlangen, sondern Warteschlangen mit Premiumpass-Gängen. Sowohl an den Zu- und Abflüssen dieser Sondergänge können Parkbesucher zum Teil große Lücken lassen. Das ist in dem Sinne ärgerlich, da dadurch leider Geld fern bleiben könnte. Noch störender ist aber, dass leere Warteschlangen manchmal als zu voll angesehen werden. Momentan habe ich allerdings noch nicht herausfinden können, welche Ursachen dafür vorliegen könnten.

Das Mitarbeiterteam besteht in Planet Coaster aus Verkäufern, Technikern, Reinigungskräfen und Entertainern. Sicherheitskräfte gibt es im Spiel leider nicht. Mitarbeitern können Dienstpläne zugewiesen werden, damit eine effizientere Arbeit möglich ist. Gerade in großen Parks kann es passieren, dass Bereiche vom Personal nicht abgedeckt werden können, wenn sie sich frei im Park bewegen. Zur Steigerung der Leistung und der Zufriedenheit können Mitarbeiter auf Fortbildungen geschickt werden, was aber auch mit Gehaltserhöhungen verbunden ist.

 

Teilbereich "KI" - Zusammenfassung der Aspekte:
  Parkgäste haben individuelle Interessen und begrenztes Budget
  Bedürfnisse der Parkbesucher, um die sich gekümmert werden muss
  Bedürfnisse wirken sich auf Aufenthaltslänge aus
  Besucher können (im Regelfall) nicht durcheinander durch gehen
  Besucherstau an stark frequentierten Orten
  Anlegen von Dienstplänen für effizientere Arbeit der Mitarbeiter

  einige Bedürfnisse (v.a. Durst) nicht immer ideal abdeckbar
  teils seltsame Lücken in Warteschlangen mit Premiumpass-Zugang
  leere Warteschlangen werden oft als "zu voll" angesehen
  keine Sicherheitskräfte

 

 

 

Bedienung

In allen Bereichen geht der Bau von Fahrgeschäften bis hin zu Wandelementen problemlos von der Hand, wenn man einmal einen Überblick über alle Bedienungselemente gewonnen hat. Beim Achterbahnbau gibt es einige Optimierungen, sodass sanfte und ordentliche Streckenführungen sehr gut umzusetzen sind. Sollte dennoch mal ein "ruckartiger" Streckenabschnitt vorkommen, dann kann man diesen mit speziellen Werkzeugen automatisch vom Spiel anpassen lassen.

Der Wegebau ist frei und ohne Ausrichtungen an ein Gitternetz. Wer die Wege an vereinzelten Stellen aber trotzdem lieber im Gitternetz verlegen möchte, der kann diese Möglichkeit optional in den Wegetools aktivieren. Generell gestaltet sich der Wegebau sehr einfach und es ist die Nutzung von unterschiedlichen Wegebreiten und -längen möglich (ebenfalls optional einstellbar).

Gebäudegruppierungen sorgen für starke Vereinfachungen, wenn ein Gebäude beispielsweise doch nochmal komplett versetzt werden muss. Ansonsten kann man Gebäude durch die Gruppierungen sehr schnell im Workshop teilen oder auch abreißen.

Szenerieobjekte oder Gebäudeelemente können an Attraktionen mit Stationen oder an Geschäften ausgerichtet werden. Man baut dann gewissermaßen auf dem Raster der Station/des Geschäfts. So muss man die Wände auf der Karte nicht erst frei an die Geschäfte ausrichten. Baut man auf dem Raster eines Geschäfts, gehören alle Elemente inkl. Laden/Station direkt zur Gebäudegruppe. Wenn man Szenerieobjekte oder Gebäudeelemente nicht zwingend an einem Raster ausrichten möchte, dann steht einem noch die freie Platzierung oder die Platzierung ähnlich wie bei einem 3D-Modellierungs-Programm zur Verfügung, wobei man Elemente an den jeweiligen Achsen verschieben kann.

Alle Menüs sind übersichtlich gestaltet und man weiß sehr schnell, wo man findet, was man braucht. Funktionen müssen nicht erst minutenlang gesucht werden. Einiziger Kritikpunkt ist bei der Bedienung, dass man das Management-Menü immer wieder neu öffnen muss, wenn man einen Mitarbeiter eingestellt hat. Will man zeitgleich 3 Techniker und 3 Reinigungskräfte einstellen, kann dies etwas nervig werden. Hier wäre es praktisch, wenn das Fenster offen bleiben würde oder wenn direkt ein weiterer Arbeiter zum Platzieren 'nachgeschoben' wird.

 

Teilbereich "Bedienung" - Zusammenfassung der Aspekte:
  sehr einfacher Achterbahnbau und Werkzeuge zum 'Glätten' der Streckenabschnitte
  sehr leichter Wegebau; frei und wahlweise nach Raster
  Gebäude werden gruppiert und sind damit sehr leicht als Vorlage abzuspeichern (inkl. Läden)
  unterschiedliche Platzierungsoptionen für Szenerie-Elemente und Gebäudeteile
  übersichtliche Menüs

  Mitarbeiter müssen mit ständigem Neuabrufen des entsprechenden Menüs eingestellt werden

 

 

 

Atmosphäre

An der Atmosphäre gibt es so gut wie nichts zu kritisieren. Eine tolle Stimmung wird durch die Verwendung von animierten Objekten oder von Lichtern erreicht. Wie das geht, machen die Karriereparks von Frontier Developments am besten vor. So ist es in einem Park möglich, in einem Auto (Transportattraktion) mitzufahren, welches sich durch eine Höhle bewegt. Dabei gibt es viele sehr gelungene und teils überraschende Effekte.

Generell hat sich Frontier bei der Gestaltung seiner Karriereparks sehr große Mühe gegeben und es ist immer wieder eine Freude, in einen neuen Park zu kommen und dort wieder neue Umgebungen kennenzulernen. Zudem orientiert sich die Parkgestaltung meist an eine passende Kurzgeschichte zur Karriereaufgabe. Leblos wirkt keiner der Parks.

Aber auch die Fahrgeschäfte selbst wirken optisch perfekt und Mitfahrten sind immer wieder sehr angenehm. Menschen, Mitarbeiter, Entertainer und Vögel tragen zuletzt auch ihren  Teil zu einem sehr lebendigen Park bei, wenn man denn nichts falsches macht. Selbst die fiktiven Unternehmen mit ihren Logos tragen einen guten Teil zur Atmosphäre bei, wenn man die Logos denn einsetzt.

Was der Atmosphäre zusätzlich gut tun könnte, wäre ein Wetterwechsel - während es Regen in RCT3 gegeben hat, vermisst man ihn in Planet Coaster etwas.

 

Teilbereich "Atmosphäre" - Zusammenfassung der Aspekte:
  schöne Stimmung durch animierte Objekte und Lichter
  sehr liebevoll gestaltete Karriereparks
  Parks wirken durch die Umwelt nicht leblos
  ansprechend umgesetzte Attraktionen inkl. Mitfahrgelegenheiten
  fiktive Unternehmen wirken authentisch

  fehlende Wettereffekte

 

 

 

Präsentation

Grafisch ist das Spiel auf einem sehr guten Stand und es macht - sofern der Rechner die Systemanforderungen erfüllt, sehr viel her. Sonnenuntergänge sind besonders schön zu beobachten! Optische Mankos gibt es bis auf wenige Ausnahmen nicht. Ausnahmen bilden lediglich kleinere Clippingfehler und der Fakt, dass der Weg bei unebenen Terrain ab und an im Boden versinkt. Gerade, wenn der Park voller wird und man viel für die Gestaltung getan hat, kann es je nach Hardwarekonfiguration gelegentlich Frame-Einbrüche geben. Vereinzelt haben wir mitbekommen, dass dies auch starke Systeme betreffen könnte. In allen Fällen wird empfohlen, entsprechende Treiber auf dem aktuellsten Stand zu halten, sofern nicht bereits getan.

Bei den Sounds haben sich die Entwickler ebenso große Mühe gegeben, wie bei der Optik. Alle Sounds wirken realistisch und selbst für jedes eigene Geschäft hat man eigene Soundeffekte entwickelt, wenn diese platziert werden. Insgesamt wirkt die Soundkulisse sehr stimmig. Auch unterscheidet sich die Soundstimmung, wenn man sich einmal in leeren Teilen des Parks befindet oder in vollen.

 

Teilbereich "Präsentation" - Zusammenfassung der Aspekte:
  grafisch moderne Umsetzung
  schöne optische Erlebnisse
  sehr realistische Soundkulisse
  Sounds der Attraktionen passen

  Wiese schaut ab und an durch Wege hervor (betrifft unebenes Gelände)
  gelegentliche Frameeinbrüche bei vollen und detallierten Parks

 

 

 

Umfang

In Planet Coaster gibt es drei unterschiedliche Spielmodi, wobei mit Herausforderungen zumindest unter der schwierigsten Schwierigkeit auch wirklich Herausforderungen geboten werden. Die Karriereparks sollte man dagegen ganz gut schaffen, auch wenn es manchmal nicht beim direkt ersten Mal klappen mag. Das Spiel bietet eine mehr als ordentliche Auswahl an Gestaltungsobjekten, mit denen ihr euren Park sehr individuell und mit einem sehr hohen Detailsgrad gestalten könnt.

Geschäfte sind in Planet Coaster lediglich Backstein-Klötze, die aber mit Wänden und Logos aufgehübscht werden können. Sofern ihr nicht für jedes Geschäft etwas eigenes bauen wollt: Noch vor dem Abschluss unseres Tests hat Frontier im ersten Update eine ganze Palette an vorgefertigten Objekten mitgeliefert. Damit wäre einer der großen Kritikpunkte anderer Reviews vom Tisch. Aber auch Achterbahnvorlagen gibt es nun mehr als vorher.

Planet Coaster umfasst 28 Attraktionen, 28 Achterbahntypen und 6 Transportbahnen. Es dauert, bis alle Bahnen verarbeitet sind. Sicherlich sind mehr Attraktionen wünschenswert, meiner Meinung nach ist die Anzahl aber ordentlich. Frontier hat aber versprochen, dass zumindest im Dezember neue kostenlose Inhalte folgen können und da ist dann auch mindestens eine neue Attraktion dabei.

Die Parkfläche ist 2,5x größer als in den Tests und das sorgt zusätzlich für noch mehr Möglichkeiten beim Bau des eigenen Parks. Mit den Terraintools kann man sehr viele Änderungen an der Umwelt im Park vornehmen.

Ausbaufähig zeigen sich die Managementtools. Im Management hat man einen Einblick auf einige Statistiken und kann auch Mitarbeiter, Finanzen, Forschungen und co. verwalten. An sich wirkt das System insgesamt aber noch recht einfach und ist stark vergleichbar mit dem aus RCT3. Kleinere Innovationen würden hier ganz gut tun. Planet Coaster scheint insgesamt einen größeren Fokus auf den kreativen Teil zu legen und einen weniger großen auf den verwaltungstechnischen. Mit Arbeitsplänen, Fortbildungen, Kredite (inkl. Zinsen) oder Marketingkampagnen ist man aber dennoch etwas in diesem Bereich bedient. Kritikpunkt bei den Marketingkampagnen ist nur die kurze Wirksamkeit, denn endet eine Kampagne, sinken direkt wieder die Besucherzahlen. Die Erwartungen liegen aber eigentlich darin, dass auch einige Wochen über die Kampagne hinaus Besucher in den Park kommen.

Zum Schluss gibt es noch die Video-Tutorials zum Spiel. Diese sind gut und verständlich umgesetzt, jedoch wünscht man sich dennoch ab und an ein Ingame-Tutorial, bei dem man gelerntes direkt in die Tat umsetzen kann.

 

Teilbereich "Umfang" - Zusammenfassung der Aspekte:
  unterschiedliche Spielmodi inkl. einer schweren Herausforderung
  sehr Umfangreiche Auswahl an Gestaltungselementen
  zahlreiche Vorlagen für Geschäfte und Achterbahnen verfügbar (seit Update 1.0.1)
  62 Attraktionen
  ordentliche Größe der Parkfläche
  verständlich erklärte Tutorial-Videos
  praktische Tipps beim Bau

  ausbaufähige und teils zu oberflächliche Managementtools
  Kampagnen erzielen keinen Langzeiteffekt
  keine praktischen Tutorials im Spiel
  Tutorial-Videos nur in Englsich verfügbar

 

 

 

Fazit und Punkte


Frontier Developments hat damals RollerCoaster Tycoon 3 entwickelt und das Spiel hat begeistert. So sehr, dass ich es auch noch 12 Jahre nach Release immer und immer wieder starten musste. Riesige Freude kam auf, als man 2015 erstmalig von Planet Coaster gelesen hat. Lange musste man sich gedulden und die Vorfreude auf den Release stieg von Monat zu Monat - vor allem, wenn man regelmäßig die Informationen rund um das Spiel verfolgt hat. Jetzt ist Planet Coaster da und es fast das gleiche Gefühl wie damals. Ich spiele das Spiel unfassbar gerne und es begeistert einfach auf seine Art und Weise. Die Spielstunden füllen sich in der Freizeit schneller als man denkt. Ich gehöre zu den Personen, die ihre Kreativität wie in RCT3 ausleben wollen und da betrachte ich Punkte wie ein zu leichtes Management für mich persönlich als nicht so kritisch. Für Fans, die etwas tiefgründiges im Managementbereich erwarten, könnte Planet Coaster tatsächlich nicht so toll sein. Wer RCT aber damals schon gerne gespielt hat, seinen Fokus nicht allzu sehr auf das Management legt und endlich nach über 12 Jahren ein Spiel sucht, das modern ist und an RCT3 heran kommt, der sollte unbedingt zu Planet Coaster greifen. Auch in Zukunft - so scheint es - werden die Entwickler noch einiges für ihren neuen "Schatz" machen wollen. Nach über 4.000 Wörtern und nach rund 35 Spielstunden für die Review geht es nun zurück nach Planet Coaster - das lustige Intro angucken und dann den eigenen Park erweitern.

 

 

Einzelbewertungen


KI



8 / 10


Bedienung



9 / 10


Atmosphäre



9 / 10


Präsentation



9 / 10


Umfang



8 / 10

   

Gesamtpunktzahl



43 / 50

 

Prozentuale Wertung:.................86 % (gut)

 

 


Review durchgeführt mit Update 1.0.1 von Planet Coaster.
Alle Aktualisierungen wurden im Test berücksichtigt. Wir danken Frontier Developments für die Ermöglichung des Reviews! (Thanks to Frontier Developments who gave us the opportunity to write a review about this game!)

Reviews im Race-Sim-Net werden durch die eigenen Erkenntnisse der Autoren verfasst. Wie in vielen Bereichen kann es natürlich zu Meinungsverschiedenheiten kommen! Innerhalb des Testfensters könnten Dinge unentdeckt geblieben sein, wodurch es nach entsprechender Ansicht möglicherweise Lücken geben könnte.


So werten wir (Angaben in %):

 

 

 

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